Navigátorposledních 10 z diskuze |
Basic Text Game Engine V1.0 - část prvníBylo, nebylo. Na jednom nejmenovaném serveru věnující se nejmenovanému počítači Commodore 64 vznikl kurz programování v jazyku Basic V2.0. Kurz to byl výživný, dynamicky se vyvíjející, vzrušující a odkrývající temné zákoutí programovacího jazyku, který podle mnohých nedokáže nic. A proto jsem se jednoho slunného dne vzchopil a zabředl do studování tohoto geniálně jednoduchého a neskutečným způsobem ošizeného jazyku.
Díky vytrvalé píly a odhodlání ( a ohlodání pár nehtů )jsem vytvořil prostředí pro tvorbu textových her. CBM Studio aneb „V čem tvořit“Skalní příznivci ( čti. extremisté ) by samozřejmě tvořili pouze na samotném stroji C64. My, kteří si vážíme alespoň částečně svého života a času v něm vymezeném, tvoříme v nadřazených systémech. Na PC existuje docela dost dobrý editor jmenující se „CBM Studio v3.10“. Tento editor kromě ostatního disponuje editorem Basicu pro C64 a kromě zvýraznění příkazů barvičkama umí i zapisovat řádky delší než 80 znaků! Omezení zápisu 80 znaků na řádek není totiž problém Basicu jako takového, ale je to problém způsobu editace textu na počítači Commodore64, které pojmout více než dva řádky textu neumí. Ostatní výhody programu spočívají ve věcech jako „neomezená paměť“, možnost komentovat cokoliv, ale při výsledném Debugu komenty zahodit a mnoho dalšího. Trochu si toto světově ojedinělé dílo rozebereme. Engine
A protože se ozývaly hlasy, jakože je Basic v2.0 oproti jiným nepoužitelný, nápad byl jednoduchý.
Vytvořit tedy něco, co se skládá velmi jednoduše, logicky, má to energii, obranu, kouzla, nepřítele, cestování, podmínky, předměty, náhodu, kostku, skrytá zákoutí a ještě asi sto tisíc dalších věcí. Nastavení
Pokud budu psát o proměnných, v závorce udávám řádek, na kterém se proměnné nastavují.
Lze také nastavit množství energie, která se má každým navštíveným místem odečíst. A to proměnnou PM (2780).
Každý správný příběh se neobejde bez batohu plného věcí. A my musíme mít možnost tyto věci z batohu kdekoliv upustit a zase je na tom místě někdy zvednout.
Vytváření a nastavení komnat
Nastaveni jednotlivých komnat je záležitost pár řádků. Každá komnata se nastavuje pomocí proměnných, které uchovávají informace o názvu, popisu, předmětech, možnosti zadávání vstupu, podmínkách postupu, větvení příběhu atd. Jedna z nich například nastavuje neřátele, jeho sílu v boji a případné větvení příběhu při výhře či prohře. Nastavení komnat ukázkové hry o čtyřech komntatách vypadá následovně :
Tabulka zobrazuje zápis možných a použitelných proměnných:
Rozbor minihry - Komnata nula
První komnata při vstupu nabídne sebrání prvních čtyřech předmětů z celkového seznamu předmětů. Také nám přidá 10 jednotek energie a 2 jednotky obrany.
Po stisku klávesy "A" jako ANO se předměty vloží do batohu. Při pozdějším procházení nám komnata již předměty nenabídne.
Předměty můžeme v komnatě kdykoliv položit stiskem klávesy "2" a příslušným stiskem znaku uvedeného u předmětu.
Pokud v komnatě položíme předmět, můžeme komnatu kdykoliv prohledat stiskem klávesy "1" a předmět si opět vzít do batohu.
... pokračujeme stiskem jedné z nabízených možností.
Klávesou "p" pokračujeme do další komnaty. 1. Komnata - ízy, pízy
V této komnatě jsme automaticky přišli o lano (proměnná BX$). Rozdíl je v tom, že jsme o něj přišli nadobro, což je jiné než bychom jej v komnatě položili.
A i když prohledáme komnatu klávesou "1", lano zde již opravdu nenalezneme. Textové odpovědi na prohledávání lze nastavit na řádku 2840 dále, kde je na výběr více možností. 2. Komnata - souboj s nepřítelem
Boj probíhá podle pravidel a do souboje se počítá nejen s energií, ale i s hodnotou obrany či kouzla. Algoritmus propočítává podle částečné náhody úroveň vašich schopností proti schopností nepřítele (nastavení nepřítele na řádku 3370). Může se stát, že i silnější soupeř v boji prohraje, jsou-li síly částečně vyrovnané a rozdíl není velký. Algoritmus ovšem není strikntí, takže si zkuste hru zahrát vícekrát a zjistíte, že výsledek není vždy stejný! ( ukázka celého algoritmu souboje zde, souboj od řádku 1300 :) Boj je doplněn o dramatické blikání obrazovky a v reálném čase animované hodnoty souboje :)
Pokud nepřítele porazíte, zobrazí se obsah komnaty, kde vám byly vám odebrány dva předměty (proměnná BX$). Klávesou "X" pokračujete na komnatu 4 nastavenou na řádku 3375. (3375 K$(2)="k/x004")
Pokud prohrajete, engine pokračuje na stránku , na kterou odkazuje proměnná FP 3. Komnata - prohrál jsi
Komnata nám při vstupu odebrala 5 dílků energie a přidala 4 díly kouzla a jakési dva další předměty.
Stiskem klávesy "A" předměty vezmeme ( energie a spol se přidává/ubírá automaticky) a pokračujeme ukázkou hodu kostkou. 4. Komnata - Hod kostkou
Na řádku 3475 se nachází zápis pro všech šest možností větvení příběhu pro hod kostkou.
Tímto bych rád uzavřel nekompletního průvodce tímto programem. CBM Studio stahujte na tomto odkazu PCH / Unreal 2019 |
Poslední recenzereakce na článkyTOP 10 HRY
|